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Ricerca SuperData, gli smartphone sono i dispositivi preferiti per giocare

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Ricerca SuperData, gli smartphone sono i dispositivi preferiti per giocare
Foto: Pexels

È lo smartphone il device di gioco per eccellenza: questo il dato più significativo emerso dallo Studio sull’economia dei beni digitali realizzato da SuperData in collaborazione con PayPal

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La ricerca, nata per indagare le tendenze di spesa e consumo e le abitudini degli utenti nei settori del gioco digitale e degli eBook, ha dimostrato come il 72% delle persone intervistate utilizzi gli smartphone per giocare, mentre quasi la metà dell’intero campione si affida ai tablet per leggere libri digitali.

Atteggiamenti, abitudini e comportamenti di consumo. Sono questi i principali aspetti su cui si è concentrata l’interessante ricerca che ha visto coinvolti ben 10.000 consumatori dislocati in 10 dei più importanti mercati mondiali: Italia, Polonia, Giappone, Francia, Spagna, Russia, Emirati Arabi Uniti, Germania, Regno Unito e Stati Uniti.

Uno studio molto utile, come confermato dalle dichiarazioni di Angelo Meregalli, General Manager di PayPal Italia, per capire come i consumatori spendono il loro tempo e denaro nella fruizione dei nuovi contenuti digitali e per provare ad ipotizzare le evoluzioni future e le tendenze che caratterizzeranno i prossimi anni. Molte le voci specifiche su cui si è concentrato lo studio: dai modelli di consumo e spesa, fino ad arrivare all’indagine sulle abitudini divise per fascia di età, sesso e area geografica.

Interessanti i risultati, soprattutto per l’Italia, Paese in cui gli smartphone hanno ormai definitivamente superato le console ed i PC nelle preferenze di gioco degli utenti. Ben il 72% degli intervistati ha detto di preferire proprio i cellulari di ultima generazione ai tablet (52%) e ai computer portatili (49%) per giocare le proprie partite.

Tra i giochi più popolari sugli smartphone ci sono i giochi di azione, seguiti dagli shooter, che sono come al solito i più gettonati anche sulle console. Al terzo posto, ci sono i puzzle games che, con titoli come Jewel Pop Mania, sono tra i più amati dal pubblico femminile. Sono proprio le giocatrici a preferire gli smartphone alle console tradizionali e a determinare il successo di generi meno diffusi nei giochi per console e PC, come appunto i giochi puzzle, gli arcade e i casinò games, terzi questi ultimi nella classifica di SuperData tra i più scelti dal pubblico femminile.

Una tendenza, questa, individuata anche da operatori come PokerStars, che ha lanciato la propria applicazione mobile sia per iOS che per Android. La versione iOS dell’applicazione è scaricabile da iTunes, quella per Android direttamente dal sito di PokerStars Casino, in versione .apk.

Dati incoraggianti anche per il settore degli eBook con il 55% degli intervistati che dichiara di leggerli su eReader e con il 46% che opta per la lettura tramite tablet. Anche per tablet e iPad, infatti, sono disponibili applicazioni che rendono piacevole la lettura. Come l’applicazione iPad di Kobo, che mette a disposizione milioni di titoli da leggere in italiano.

Se inizialmente c’erano dubbi su questo metodo di fruizione della letteratura, essi sono ormai definitivamente superati: il 69% degli intervistati ha infatti ammesso di preferire le copie digitali perché più economiche rispetto a quelle cartacee e perché garantiscono la possibilità di fruire immediatamente dei contenuti.

Per quanto riguarda le abitudini di fruizione dei videogiochi il 49% del campione italiano ha dichiarato di impegnarsi in sessioni di gioco davanti alla console di 1 o 2 ore, mentre il 30% si “accontenta” di 30 minuti o un’ora al massimo. Percentuali invertite se analizziamo il dato delle partite su smartphone, in cui emerge la tendenza alla fruizione più rapida e concentrata nel tempo: il 29% opta per partite di 15-30 minuti mentre il 23% trascorre davanti allo schermo da 1 a 2 ore.

Altro dato interessante quello sulla pirateria digitale con il 48% degli intervistati italiani che continua a considerarla un fenomeno inaccettabile, soprattutto per le conseguenze dannose che ha su autori e sviluppatori di giochi. Se tra i lettori di eBook è opinione comune per il 33% del campione il dato è confermato anche tra i players (32%). Soltanto il 18% dei lettori intervistati ha affermato che il fenomeno è accettabile in caso di costi troppi elevati di un libro digitale.

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